Rif. TV-BR-180 D.R. n. 2250 del 31 luglio 2026 - Responsabile scientifico Prof.ssa Antonella Poce - Pubblicato il 3 agosto 2026 - Scadenza bando 23 agosto 2026
L'attività di ricerca oggetto della borsa consisterà nello svolgimento di attività funzionali al progetto, quali esplorare il potenziale del social prescribing culturale come dispositivo educativo innovativo, capace di connettere istituzioni culturali, sistemi educativi e servizi territoriali per promuovere benessere, inclusione sociale e apprendimento permanente. La ricerca intende sviluppare e validare prototipi digitali per la didattica del patrimonio culturale e museale, integrando tecnologie immersive, intelligenza artificiale generativa e ambienti collaborativi per l'apprendimento. L'attività sarà finalizzata alla progettazione di percorsi educativi basati su object-based learning digitale, realtà virtuale/aumentata, digital twin, chatbot e agenti conversazionali basati su Large Language Models, con particolare attenzione alla personalizzazione dell'esperienza, all'accessibilità, all'inclusione e alla valutazione dell'impatto formativo. La/il borsista collaborerà alla progettazione tecnica e metodologica di ambienti interattivi e immersivi per la valorizzazione di collezioni museali, scientifiche e universitarie. Le attività comprenderanno: analisi dello stato dell'arte su AI generativa, immersive learning, collaborative learning technologies e Computer Science Education; sviluppo di prototipi in Unity3D e/o Unreal Engine; integrazione di asset 3D, modelli digitali, interfacce utente e contenuti multimediali; realizzazione di componenti software in Python per gestione dei dati, prototipazione, analisi, API e workflow di intelligenza artificiale; sperimentazione di chatbot, sistemi RAG, prompt engineering e tutor AI per supportare l'esplorazione degli oggetti e la riflessione critica; predisposizione di strumenti per la raccolta e l'analisi dei dati di fruizione e apprendimento. La ricerca prevede inoltre la coprogettazione di attività didattiche con docenti, studenti, musei, centri di ricerca e istituzioni culturali, con l'obiettivo di tradurre contenuti complessi in esperienze digitali accessibili, inclusive e scientificamente fondate. L'efficacia delle soluzioni sarà valutata attraverso metodi misti, questionari, analisi delle interazioni, osservazioni, rubriche di competenza e indicatori di engagement, usabilità, apprendimento collaborativo e sviluppo del pensiero critico. Gli esiti attesi includono: un prototipo dimostrativo di ambiente immersivo e/o collaborativo per la didattica museale; linee guida operative per l'uso responsabile dell'AI generativa in contesti educativi e culturali; materiali formativi e documentazione tecnica; report di ricerca e contributi scientifici relativi a modelli pedagogici, valutazione dell'apprendimento e integrazione di tecnologie avanzate nel patrimonio culturale. (The research fellowship aims to explore the potential of cultural social prescribing as an innovative educational approach, capable of connecting cultural institutions, educational systems, and local services to promote well-being, social inclusion, and lifelong learning..The research aims to develop and validate digital prototypes for cultural heritage and museum education by integrating immersive technologies, generative artificial intelligence, and collaborative learning environments. The activity will focus on the design of educational pathways based on digital object-based learning, virtual and augmented reality, digital twins, chatbots, and conversational agents powered by Large Language Models, with particular attention to the personalization of the experience, accessibility, inclusion, and the assessment of educational impact. The research fellow will contribute to the technical and methodological design of interactive and immersive environments for the enhancement of museum, scientific, and university collections. The activities will include: analysis of the state of the art on generative AI, immersive learning, collaborative learning technologies, and Computer Science Education; development of prototypes in Unity3D and/or Unreal Engine; integration of 3D assets, digital models, user interfaces, and multimedia content; development of software components in Python for data management, prototyping, analysis, APIs, and artificial intelligence workflows; experimentation with chatbots, RAG systems, prompt engineering, and AI tutors to support object exploration and critical reflection; preparation of tools for the collection and analysis of user interaction and learning data. The research will also involve the co-design of educational activities with teachers, students, museums, research centres, and cultural institutions, with the aim of translating complex content into accessible, inclusive, and scientifically grounded digital experiences. The effectiveness of the proposed solutions will be assessed through mixed methods, questionnaires, interaction analysis, observations, competence rubrics, and indicators of engagement, usability, collaborative learning, and critical thinking development. The expected outcomes include: a demonstrative prototype of an immersive and/or collaborative environment for museum education; operational guidelines for the responsible use of generative AI in educational and cultural contexts; training materials and technical documentation; research reports and scientific contributions concerning pedagogical models, learning assessment, and the integration of advanced technologies into cultural heritage)